Category Archives: Sistem Informasi

Microsoft Dynamics AX

Microsoft Dynamics AX merupakan salah satu produk dari Microsoft Dynamics ERP yang dirancang untuk membantu organisasi melakukan dengan standarisasi proses dan membantu dalam penyesuaian. Microsoft Dynamics AX awalnya dikembangkan dengan nama Axapta di Denmark, dan diambil alih Microsoft pada tahun 2002. Customisasi pengembangan dan modifikasi AX dapat dilakukan menggunakan IDE-nya sendiri yaitu MorphX dan menggunakan bahasa pemogramannya adalah X++.

Feature Microsoft Dynamics AX
• Fungsi negara spesifik untuk mempermudah pengguna mematuhi peraturan lokal di 36 negara.
• Workflows yang mengotomatisasi proses bisnis, menegakkan standar prosedur operasi untuk membatasi resiko organisasi.
• Memberikan keamanan, kehandalan dan skalabilitas melalui integrasi dengan Microsoft SQL Server 2008 (contoh, database dapat dikompres hingga 40-60 persen).

Dengan menggunakan Dynamic AX dapat mensupport bisnis secara keseluruhan dimana di dalamnya dapat ditemukan semua standar aplikasi ERP, yang merupakan satu kesatuan yang mudah untuk digunakan secara menyeluruh,yaitu :
• Analitis
• Costumisasi
•  Distribusi
•  E-commerce
•  Manajemen Keuangan
•  Manajemen Sumber Daya Manusia
•  IT Infrastruktur Manajemen
•  Perindustrian
•  Project management
•  Sales dan Pemasaran
•  Supply chain management

Kelebihan Microsoft Dynamics AX
Menggunakan platform microsoft sehingga Microsot Dynamics AX ini sangat mudah untuk diintegrasikan dengan produk Microsoft lainnya.
• Sangat fleksibel dan mudah dimodifikasi.
• Microsoft Dynamics AX mampu memperluas areal bisnis di internet.
• Terjangkau bagi perusahaan kelas menengah kebawah.
• Kemampuan dan support internasional / lokal yang kuat.
• Dukungan manajemen terhadap multi mata uang yang baik.
• Keamanan dan fungsionalitas yang kuat.
• Terintegrasi dengan software CRM.

Kelemahan Microsoft Dynamics AX
• Dalam Microsoft Dynamics AX hanya tersedia beberapa modul yang dinilai kurang lengkap dan tidak menunjang bagi beberapa bagian dalam perusahaan.
• Microsoft Dynamics Ax hanya cocok digunakan pada platform Windows.

Customer Relationship Management “CRM”

Pengertian CRM
Adapun beberapa pengertian CRM menurut para ahli, yaitu :
Menurut  Kalakota dan Robinson : 2001, CRM sebagai integrasi dari strategi penjualan, pemasaran, dan pelayanan yang terkoordinasi.
Menurut Laudon dan Traver : 2002, CRM menyimpan informasi pelanggan dan menyimpan serta merekam seluruh kontak yang terjadi antara pelanggan dan perusahaan, serta membuat profil pelanggan untuk staf perusahaan yang memerlukan informasi tentang pelanggan tersebut.
Menurut Kotler : 2003, CRM mendukung suatu perusahaan untuk menyediakan pelayanan kepada pelanggan secara real time dan menjalin hubungan dengan tiap pelanggan melalui penggunaan informasi tentang pelanggan.
Menurut Haryati, S : 2003, CRM didefinisikan sebagai sebagai suatu rangkaian aktifitas sistematik yang terkelola sebagai usaha untuk semakin memahami, menarik perhatian, dan mempertahankan loyalitas pelanggan yang menguntungkan ( Most Profitable Customer ) demi mencapai pertumbuhan perusahaan yang sehat.

Dari beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa :
Manajemen Hubungan Pelanggan ( Customer Relationship Management “CRM” ) merupakan jenis manajemen yang secara khusus membahas teori mengenai penanganan hubungan antara perusahaan dengan pelanggannya, yang mana tujuannya untuk meningkatkan hubungan dengan tiap pelanggan demi mencapai pertumbuhan perusahaan yang sehat.

Komponen CRM
Komponen utama dari CRM adalah Otomasi Tenaga Penjualan ( Sales Force Automation “SFA” ), yang mana dapat membantu para Sales Representative untuk mengatur account dan Track Opportunities pelanggan, mengatur daftar kontak yang pelanggan miliki, mengatur jadwal kerja mereka, memberikan layanan training online yang dapat menjadi solusi untuk training jarak jauh, serta membangun dan mengawasi alur penjualan mereka, dan juga membantu mengoptimalkan penyampaian informasi dengan news sharing.

Menurut Blueprint CRM Telkom ada tiga komponen CRM yaitu ( CRM, Team : 2002 ) :
1. Customer
adalah segala pihak yang pernah, akan dan sedang merasakan produk jasa dan layanan yang diberikan perusahaan, baik dalam proses melihat, membeli dan pemeliharaan. Perlu diingat bahwa tidak semua pelanggan merupakan pelanggan potensial. Dimana 80% keuntungan perusahaan diperoleh dari 20% pelanggan potensial.

2. Relationship
Dalam membangun Relationship ( Hubungan ) dengan pelanggan, perusahaan harus memahami mata rantai yang menghubungkan perusahaan dengan pelanggannya yaitu komunikasi dua arah. Tujuan dari hubungan dengan pelanggan adalah kepuasan jangka panjang yang melampaui transaksi individual. Arena hubungan mengimplikasikan loyalitas, emosi dan perasaan positif terhadap sesuatu atau seseorang.

3. Management
CRM harus berfokus pada pengelolaan dan peningkatan hubungan sejati dengan pelanggan dalam jangka panjang. CRM membantu perusahaan untuk membangun pemahaman yang mendalam tentang nilai yang diperoleh dari mengembangkan hubungan yang solid dan kontribusi hubungan tersebut bagi pengembangan keunggulan kompetitif perusahaan.

Tahapan CRM
Ada tiga tahapan CRM menurut Kalakota dan Robinson : 2001, yaitu :
1. Mendapatkan pelanggan baru ( Acquire ), Pelanggan baru didapatkan dengan memberikan kemudahan pengaksesan informasi, inovasi baru, dan pelayanan yang menarik.
2. Meningkatkan hubungan dengan pelanggan yang telah ada ( Enhance ), Perusahaan berusaha menjalin hubungan dengan pelanggan melalui pemberian pelayanan yang baik terhadap pelanggannya ( Customer Service ). Penerapan cross selling atau up selling pada tahap kedua dapat meningkatkan pendapatan perusahaan dan mengurangi biaya untuk memperoleh pelanggan ( Reduce Cost ).
3. Mempertahankan pelanggan ( Retain ), merupakan usaha mendapatkan loyalitas pelanggan dengan mendengarkan pelanggan dan berusaha memenuhi keinginan pelanggan.

Fungsi dalam CRM
Sebuah sistem CRM harus dapat menjalankan fungsi:
1. Mengidentifikasi faktor-faktor yang penting bagi pelanggan.
2. Mengusung falsafah Customer Oriented ( Customer Centric ).
3. Mengadopsi pengukuran berdasarkan sudut pandang pelanggan.
4. Membangun proses ujung ke ujung dalam melayani pelanggan.
5. Menyediakan dukungan pelanggan yang sempurna.
6. Menangani keluhan / komplain pelanggan.
7. Mencatat dan mengikuti semua aspek dalam penjualan.
8. Membuat informasi holistik tentang informasi layanan dan penjualan dari   pelanggan.

Tips sebelum membeli Flashdisk

1. Bahan dan Desain dari Flashdisk
Selain tampilan fisik dari Flashdisk yang menarik, yang perlu diperhatikan adalah bagaimana kelengkapan produksi seperti tali gantungan, tutup casing flashdisk, paket CD driver, fasilitas anti air, pengunci manual di luar casing, kabel USB, dan aksesoris lainnya. Flashdisk berbahan karet, biasanya lebih minim kerusakan apabila sering terjatuh.

2. Dalam segi Keamanan
Apabila ingin menyimpan data dalam Flashdisk yang tidak ingin diketahui sembarang orang, usahakan membeli FlashDisk yang memiliki password di dalamnya, ini juga dapat mencegah pencurian data apabila Flashdisk hilang, contohnya FlashDisk yang memilik Password di dalamnya merk Pqi serie U339S.

3. Kapasitas Flashdisk
Kapasitas Flashdisk sesuaikan dengan kebutuhan, karena jika tidak begitu maka akan lebih sering membeli flasdisk. Biasanya kapasitas 2 GB sudah standart, dan sesuai dengan budget lebih murah.

4. Kecepatan mentransfer Data
Kecepatan transfer data pada umumnya yang lebih baik adalah High Speed USB 2.0 ( kecepatan berkisar 14 Mb/s hingga 24 Mb/s ), atau masih memiliki kecepatan lebih baik dari USB 1.1. Kecepatan ini akan berpengaruh apabila connect ke komputer, yang mana akan sulit apabila kecepatan transfer datanya kecil.

5. Merk Flashdisk
Dalam membeli Flashdisk perhatikan juga merknya, jangan membeli Flashdisk yang masih belum jelas merknya ( yang belum diketahui ). Carilah Flasdisk yang memiliki service center yang jelas.

6. Masa Garansi
Ketahanan Flashdisk pada umumnya berkisar antara 2-3 tahun, jadi sampai tertipu apabila ada yang menawarkan Flashdisk dengan garansi lebih dari itu dengan harga yang murah ( jadi dipikirkan kembali kualitasnya ).

7. Software Pendukung
Carilah Flashdisk yang memiliki Chip Pengontrol di setiap unitnya. Chip Pengontrol, yang mana berfungsi untuk dapat memudahkan menginstall USB flashdisk dengan berbagai macam software portabel, seperti: Security Software, Partition Software, File Synchronization, dan lain-lain, sehingga dapat Compatible dengan beberapa system operasi, tanpa harus menggunakan driver atau tidak tergantung dengan driver tertentu.

Memory Fisik Komputer

Memori fisik merupakan media penyimpanan data sementara pada komputer. Setiap program dan data yang sedang diproses oleh prosesor akan disimpan di dalam memori fisik. Data yang disimpan dalam memori fisik bersifat sementara, karena data yang disimpan di dalamnya akan tersimpan selama komputer tersebut masih dialiri daya ( dengan kata lain, komputer itu masih hidup ). Ketika komputer itu direset atau dimatikan, data yang disimpan dalam memori fisik akan hilang. Oleh karena itu, sebelum mematikan komputer, semua data yang belum disimpan ke dalam media penyimpanan permanen (umumnya bersifat media penyimpanan permanen berbasis disk, semacam hard disk atau floppy disk), sehingga data tersebut dapat dibuka kembali pada lain waktu.
Memori fisik umumnya diimplementasikan dalam bentuk Random Access Memory ( RAM ), yang bersifat dinamis ( DRAM ). Mengapa disebut Random Access, karena akses terhadap lokasi-lokasi di dalamnya dapat dilakukan secara acak ( random ), bukan secara berurutan ( sekuensial ). Meskipun demikian, kata random access dalam RAM ini sering menjadi salah kaprah. Sebagai contoh, memori yang hanya dapat dibaca ( ROM ), juga dapat diakses secara random, tetapi ia dibedakan dengan RAM karena ROM dapat menyimpan data tanpa kebutuhan daya dan tidak dapat ditulis sewaktu-waktu. Selain itu, harddisk yang juga merupakan salah satu media penyimpanan juga dapat diakses secara random, tapi ia tidak digolongkan ke dalam Random Access Memory.

RAM “Random Access Memory“
Memori akses acak ( Random access memory, RAM ) adalah sebuah tipe penyimpanan komputer yang isinya dapat diakses dalam waktu yang tetap tidak memperdulikan letak data tersebut dalam memori. Ini berlawanan dengan alat memori urut, seperti tape magnetik, disk dan drum, di mana gerakan mekanikal dari media penyimpanan memaksa komputer untuk mengakses data secara berurutan.
Pertama kali dikenal pada tahun 60’an. Hanya saja saat itu memori semikonduktor belum populer karena harganya yang sangat mahal. Saat itu lebih lazim untuk menggunakan memori utama magnetic.
Perusahaan semikonduktor seperti Intel mulai dengan memproduksi RAM , lebih tepatnya jenis DRAM.
Biasanya RAM dapat ditulis dan dibaca, berlawanan dengan memori baca saja ( Read Only Memory, ROM ), RAM biasanya digunakan untuk penyimpanan primer ( memori utama ) dalam komputer untuk digunakan dan mengubah informasi secara aktif, meskipun beberapa alat menggunakan beberapa jenis RAM untuk menyediakan penyimpanan sekunder jangka-panjang.
Tetapi ada juga yang berpendapat bahwa ROM merupakan jenis lain dari RAM, karena sifatnya yang sebenarnya juga Random Access seperti halnya SRAM ataupun DRAM. Hanya saja memang proses penulisan pada ROM membutuhkan proses khusus yang tidak semudah dan fleksibel seperti halnya pada SRAM atau DRAM. Selain itu beberapa bagian dari space addres RAM ( memori utama ) dari sebuah sistem yang dipetakan kedalam satu atau dua chip ROM.

ROM “Read Only Memory”
Read Only Memory ( ROM ) adalah istilah bahasa Inggris untuk medium penyimpanan data pada komputer. ROM adalah singkatan dari Read Only Memory, ROM ini adalah salah satu memori yang ada dalam computer. ROM ini sifatnya permanen, artinya program / data yang disimpan di dalam ROM ini tidak mudah hilang atau berubah walau aliran listrik di matikan.
Menyimpan data pada ROM tidak dapat dilakukan dengan mudah, namun membaca data dari ROM dapat dilakukan dengan mudah. Biasanya program / data yang ada dalam ROM ini diisi oleh pabrik yang membuatnya. Oleh karena sifat ini, ROM biasa digunakan untuk menyimpan firmware ( piranti lunak yang berhubungan erat dengan piranti keras ).
Salah satu contoh ROM adalah ROM BIOS yang berisi program dasar system komputer yang mengatur / menyiapkan semua peralatan / komponen yang ada dalam komputer saat komputer dihidupkan.
ROM modern dalam bentuk IC, persis seperti medium penyimpanan / memori lainnya seperti RAM. Untuk membedakannya perlu membaca teks yang tertera pada IC-nya. Biasanya dimulai dengan nomer 27xxx, angka 27 menunjukkan jenis ROM , xxx menunjukkan kapasitas dalam kilo bit ( bukan kilo byte ).

sumber : wikipedia

Emerging Technology

Pengertian

Emerging Technology merupakan pengembangan, kombinasi, atau integrasi dari beberapa teknologi yang sudah ada sebelumnya.

Beberapa faktor yang mendorong Emerging Technology ini ada adalah
1. Adanya kemajuan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi.
2. Perubahan kebutuhan / keinginan dari manusia.
3. Tekanan persaingan yang semakin lama semakin ketat.
4. Peraturan / kebijakan dari pemerintah.

Di bawah ini beberapa contoh mengenai Emerging Technology, yaitu

1. Holography Technology


Holography Technology atau biasa disebut dengan hologram adalah suatu bentuk image yang dibuat dengan menggunakan sinar laser yang menyajikan informasi dalam bentuk tiga dimensi (3D). Sinar lampu atau cahaya, sehingga membuat image terlihat seolah berputar atau bergerak, dan juga dapat memantulkan warna-warna pelangi.
Holography Technology ini digunakan sebagai teknologi pengaman terbaru, yang akan terus berkembang.
Penggunaan Technology Holography ini sudah banyak digunakan pada perusahaan yang berkembang, yang mana teknologi ini digunakan untuk laminasi packing produk agar menarik, sehingga meningkatkan image dari produk perusahaan di pasaran, dan juga sebagai jaminan keaslian produk, karena dengan teknologi ini produk akan sulit untuk dipalsukan.

2. Artificial Intelligence (AI)


Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan, yang mana kecerdasan ini dimasukkan ke suatu mesin (komputer), sehingga dapat menyelesaikan suatu pekerjaan yang dapat dilakukan oleh manusia. Contoh aplikasi AI, antara lain : Autonomous System, Game Playing, Diagnostic, Robotic, dan Language Programming.

3. Light Emitting Diodes (LED)


Lamp LED adalah lampu solid state yang mana sumber cahayanya menggunakan Light Emitting Diodes (LED).
Lampu yang menggunakan LED ini ketahanan lampunya mencapai 20000 jam, itu melebihi lampu Halogen yang ketahanannya hanya mencapai 4000 jam. Selain itu juga Lamp LED ini juga merupakan lampu yang ramah lingkungan, dan hemat energi.

4. Artificial Photosynthesis


Artificial photosynthesis adalah proses mengubah air, cahaya matahari serta karbondioksida menjadi oksigen dan energi, dengan cahaya matahari untuk memisahkan partikel-partikel air dengan bantuan katalis. Energi yang dihasilkan berupa hydrogen cair dan methanol, sehingga dapat disimpan dan digunakan meskipun cahaya matahari tidak ada. Methonal merupakan zat aditif pada bahan bakar minyak terutama bensin, dan apabila gas buang dari bensin dicampur dengan Methanol akan menjadi bersih, sehingga gas buang yang dihasilkan lebih sedikit. Selain itu juga Methanol juga dapat diolah menjadi energi listrik, sehingga dapat dikatakan bahwa aplikasi dari teknologi ini adalah tidak terbatas.

Lapisan 7 OSI, ARP, Perbedaan Switch dengan Hub

I. Lapisan 7 OSI
I.1. Pengertian
Model OSI ( Open System Interconnection ) adalah suatu dekripsi abstrak mengenai desain lapisan-lapisan komunikasi dan protokol jaringan komputer yang dikembangkan sebagai bagian dari inisiatif Open Systems Interconnection ( OSI ). Model ini disebut juga dengan model “Tujuh lapisan OSI” ( OSI seven layer model ). Ketujuh lapisan dalam model ini adalah :
1.Lapisan Fisik ( Physical Layer )
2.Lapisan Koneksi data ( Data Link Layer )
3.Lapisan Jaringan ( Network Layer )
4.Lapisan Transpor ( Transport Layer )
5.Lapisan Sesi ( Session Layer )
6.Lapisan Presentasi ( Presentation Layer )
7.Lapisan aplikasi ( Application Layer )

Berikut deskripsi Model Referensi OSI :
•Sebuah Model Layer.
•Setiap layer melakukan sekumpulan fungsi tertentu untuk mensukseskan komunikasi data.
•Setiap layer bergantung pada layer yang ada di bawahnya untuk melakukan fungsinya.
•Setiap layer akan mendukung operasi lapisan yang berada di atasnya.
•Implementasi pada setiap lapis seharusnya tidak bergantung pada lapisan lainnya.

Tujuan utama penggunaan model OSI adalah untuk membantu desainer jaringan memahami fungsi dari tiap-tiap layer yang berhubungan dengan aliran komunikasi data. Termasuk jenis-jenis protokol jaringan dan metode transmisi.

I.2. Karakteristik Model Layer OSI


OSI

Terdapat 7 layer pada model OSI. Setiap layer bertanggungjawab secara khusus pada proses komunikasi data. Misal, satu layer bertanggungjawab untuk membentuk koneksi antar perangkat, sementara layer lainnya bertanggungjawab untuk mengoreksi terjadinya “error” selama proses transfer data berlangsung.
Model Layer OSI dibagi dalam dua group: “upper layer” dan “lower layer”. “Upper layer” fokus pada applikasi pengguna dan bagaimana file direpresentasikan di komputer. Untuk Network Engineer, bagian utama yang menjadi perhatiannya adalah pada “lower layer”. Lower layer adalah intisari komunikasi data melalui jaringan aktual. Ke-7 layer bekerja dari layer teratas menuju ke bawah sesuai urutan : aplication, presentation, session, transport, network, data-link, dan physical.

I.3. Lapisan-lapisan 7 OSI
1.Lapisan Fisik ( Physical Layer )
Bertanggung jawab atas proses data menjadi bit dan mentransfernya melalui media, seperti kabel, dan menjaga koneksi fisik antar sistem. Fungsi Physical Layer dalam pengiriman raw bit ke channel komunikasi. Masalah desain yang harus diperhatikan disini adalah memastikan bahwa bila satu sisi mengirim data 1 bit, data tersebut harus diterima oleh sisi lainnya sebagai 1 bit pula, dan bukan 0 bit.

2.Lapisan Koneksi Data ( Data Link Layer )
Tugas utama data link layer adalah sebagai fasilitas transmisi raw data dan mentransformasi data tersebut ke saluran yang bebas dari kesalahan transmisi. Menyediakan link untuk data, memaketkannya menjadi frame yang berhubungan dengan “hardware” kemudian diangkut melalui media. komunikasinya dengan kartu jaringan, mengatur komunikasi layer physical antara sistem koneksi dan penanganan error.

3.Lapisan Jaringan ( Network Layer )
Network layer berfungsi untuk pengendalian operasi subnet. bertanggung jawab menentukan alamat jaringan, menentukan rute yang harus diambil selama perjalanan, dan menjaga antrian trafik di jaringan. Data pada layer ini berbentuk paket.

4.Lapisan Transpor ( Transport Layer )
Fungsi dasar transport layer adalah menerima data dari session layer, memecah data menjadi bagian-bagian yang lebih kecil bila perlu, meneruskan data ke network layer, dan menjamin bahwa semua potongan data tersebut bisa tiba di sisi lainnya dengan benar. Dan dapat melindungi layer-layer bagian atas dari perubahan teknologi hardware yang tidak dapat dihindari. Bila koneksi transport memerlukan throughput yang tinggi, maka transport layer dapat membuat koneksi jaringan yang banyak. Transport layer membagi-bagi pengiriman data ke sejumlah jaringan untuk meningkatkan throughput. Jenis transport layer yang paling populer adalah saluran error-free point to point yang meneruskan pesan atau byte sesuai dengan urutan pengirimannya.

5.Lapisan Sesi ( Session Layer )
Menentukan bagaimana dua terminal menjaga, memelihara dan mengatur koneksi,- bagaimana mereka saling berhubungan satu sama lain. Koneksi di layer ini disebut “session”. Session dapat memungkinkan lalu lintas bergerak dalam bentuk dua arah pada suatu saat, atau hanya satu arah saja.

6.Lapisan Prensentasi ( Presentation Layer )
Bertanggung jawab bagaimana data dikonversi dan diformat untuk transfer data. Contoh konversi format text ASCII untuk dokumen, .gif dan JPG untuk gambar. Layer ini membentuk kode konversi, translasi data, enkripsi dan konversi.

7.Lapisan Aplikasi ( Application Layer )
Menyediakan jasa untuk aplikasi pengguna. Layer ini bertanggungjawab atas pertukaran informasi antara program komputer, seperti program e-mail, dan service lain yang jalan di jaringan, seperti server printer atau aplikasi komputer lainnya.

I.4. Transmisi Data Pada Model OSI
•Proses pengirim menyerahkan data ke application layer, yang kemudian menambahkan aplication header, AH (yang mungkin juga kosong), ke ujung depannya dan menyerahkan hasilnya ke presentation layer.
•Pressentation layer dapat membentuk data ini dalam berbagai cara dan mungkin saja menambahkan sebuah header di ujung depannya, yang diberikan oleh session layer.
•Proses pemberian header ini berulang terus sampai data tersebut mencapai physical layer, dimana data akan ditransmisikan ke mesin lainnya.
•Pada mesin tersebut, semua header tadi dicopoti satu per satu sampai mencapai proses penerimaan.

II. ARP
II.1. Pengertian
Address Resolution Protocol ( ARP ) dan Reverse Address Resolution Protocol ( RARP ) menggunakan alamat fisik unicast dan broadcast. Sebagai contoh Ethernet akan menggunakan alamat FFFFFFFFFFFF16 sebagai alamat broadcast. Sesungguhnya ARP dan RARP adalah proses pemetaan alamat fisik ( Physical Address ) seperti alamat NIC yang berasosiasi kepada logical address ( alamat IP ) atau sebaliknya.

II.2. Format Paket ARP
•Hardware Type
adalah tipe hardware/perangkat keras. Banyak bit dalam field ini adlah 16 bit. Sebagai contoh untuk Ethernet mempunyai tipe 1.
•Protocol Type
adalah tipe protokol di mana banyaknya bit dalam field ini 16 bit. Contohnya, untuk protokol IPv4 adalah 080016.
•Hardware Length
adalah field berisi 8 bit yang mendefinisikan panjang alamat fisik. Contohnya, untuk Ethernet, panjang alamat fisik adalah 6 byte.
•Protocol Length
adalah field berisi 8 bit yang mendefinisikan panjang alamat logika dalam satuan byte. Contoh : untuk protokol IPv4 panjangnya adalah 4 byte.
•Operation Request & Reply
adalah field berisi 16 bit ini mendefinisikan jenis paket untuk ARP apakah itu berjenis ARP request atau ARP reply.

•Sender Hardware Address
banyaknya field adalah variabel yang mendefinisikan alamat fisik dari pengirim. Untuk Ethernet panjang nya 6 byte.

•Sender Protocol Address
field ini panjangnya juga variabel dan untuk mendefiniskan alamat logika ( alamat IP ) dari pengirim.

•Target Hardware Address
field ini panjangnya juga variabel yang mendefiniskan alamat fisik daripada target. Pada paket ARP request, field ini isinya 0 semua.

•Target Protocol Address
field ini panjangnya juga variabel dan mendefinisikan alamat logika (IP) dari target.

III. Perbedaan Switch dan Hub
Switch dan hub merupakan komponen penting dalam jaringan. Keduanya berfungsi mentransfer data dalam suatu jaringan. Perbedaannya adalah
Switch biasanya banyak digunakan untuk jaringan LAN token star dan digunakan sebagai repeater / penguat. Berfungsi untuk menghubungkan kabel-kabel UTP ( Kategori 5/5e ) komputer yang satu dengan komputer yang lain. Dalam Switch biasanya terdapat routing yang berfungsi untuk batu loncat untuk melakukan koneksi dengan komputer lain dalam LAN, di dalam Switch setiap port berfungsi juga sebagai suatu bridge, jika suatu port terhubung dengan suatu device maka secara prinsipal setiap device akan bersifat independen terhadap device lainnya, dan mampu bekerja secara full-duplex yang artinya mampu menerima dan mengirimkan data pada saat yang bersamaan.
Sedangkan Hub sama seperti Switch, tetapi perbedaannya adalah hub tidak memiliki faslitas routing, sehingga semua informasi yang datang akan dikirimkan ke semua komputer ( broadcast ).  Hub hanya mengulang sinyal yang masuk ke seluruh port yang ada pada hub tersebut, dan hub hanya bekerja secara half-duplex, ini artinya adalah sebuah device hanya dapat mengirim atau menerima data pada suatu waktu tertentu.

Perbedaan Jurusan Sistem Informasi dengan Jurusan Komputer Lainnya

Sejarah

Sebelum tahun 1990-an, tepatnya sekitar tahun 1960-an, disiplin ilmu yang berkembang masih sangat sederhana. Untuk urusan utak-atik hardware, dapat memilih Jurusan Teknik Elektro.

Kemudian, masih di masa yang sama, Ilmu Komputer lebih banyak bermain di rekayasa software, sedangkan Sistem Informasi lebih kepada mengeksplorasi manfaat hardware dan software untuk membantu menyelesaikan problem bisnis.

Dengan semakin berkembangnya teknologi mikroprosesor berbasis Chip ( Chip-Based ) yang dimulai pada pertengahan 1970-an, maka secara perlahan Teknik Komputer menjadi suatu ilmu dengan spesialiasi khusus, yang merupakan pemekaran dari Teknik Elektro.

Pasca 1990-an, akhirnya berbagai disiplin ilmu dalam rumpun perkomputeran saling membentuk diri mengikuti perkembangan zaman. Teknik Komputer menjadi semakin solid dan terpisah dari Jurusan Teknik Elektro. Karena semakin berkembang pesatnya, maka Ilmu Komputer berkembang menjadi sebuah Jurusan yaitu Jurusan Ilmu Komputer, alasan terbentuknya Jurusan ini, karena dibutuhkan suatu keahlian yang sangat spesifik untuk dapat menghasilkan sebuah software yang baik. Saat itu mulai meluas kesadaran bahwa pembuatan software yang baik adalah sangat sulit, sangat mahal dan sangat diperlukan. Sehingga disiplin ilmu Teknik Software yang sebelumnya berada di dalamnya, akhirnya menjadi mandiri, dan menjadi sebuah Jurusan pula.

Kemudian Sistem Informasi juga berkembang menjadi sebuah Jurusan seiring dengan tuntutan dunia bisnis yang membutuhkan kehandalan pengelolaan hardware dan software dalam mendukung kinerjanya.

Lalu setelah itu disiplin Teknik Informatika berkembang pada era akhir 1990-an. Teknik Informatika berkembang lantaran diperlukan satu disiplin ilmu lagi dalam dunia perkomputeran yang akan membantu suatu organisasi atau institusi dalam menjamin kelayakan infrastruktur komputer dikaitkan dengan kesiapan dari sisi internal, semisal kesiapan sumber daya manusia terkait.

Deskripsian Ilmu atau Perbedaan dari masing-masing Jurusan Ilmu Perkomputeran

Selanjutnya, dokumen ‘Computing Curricula 2005 tersebut secara gamblang menjelaskan deskripsi masing-masing dari ilmu perkomputeran yang ada dewasa ini. Secara singkat, deskripsi tersebut adalah sebagai berikut:

– Jurusan Teknik Komputer mempelajari antara lain tentang bagaimana mendisain dan merancang konstruksi komputer dan sistem berbasis komputer yang baik. Ilmu yang terlibat adalah tentang hardware, software, komunikasi dan tentu saja memahami proses interaksi antar bagian tersebut.

– Jurusan Ilmu Komputer mempelajari antara lain tentang bagaimana mengembangkan robotik, computer vision, intelligence system, bio-informatika, dan hal-hal lainnya yang terkait dengan pengembangan komputer kedepannya. Untuk itu, ilmuwan komputer ini harus memelajari berbagai hal secara teoritis hingga dasar-dasar algoritma dan mengetahui cara mengimplementasikannya.

– Jurusan Sistem Informasi mempelajari antara lain tentang bagaimana membangun dan mengintegrasikan solusi teknologi informasi dengan proses bisnis yang ada, sehingga suatu institusi bisnis akan dapat mencapai tujuannya dengan efektif dan efisien

– Jurusan Teknik Informatika mempelajari antara lain tentang bagaimana sebuah sistem informasi di sebuah institusi sudah tepat keberadaannya, berfungsi sesuai harapan, mudah dalam pengaturan operasional, serta aman. Selain itu aspek non-teknis semisal memahami kebutuhan dari pengguna akhir, menterjemahkan kebutuhan manajemen, dan hal-hal praktis lainnya juga dipelajari.

– Jurusan Teknik Software mempelajari antara lain tentang bagaimana merancang bangun dan memelihara sebuah sistem software yang reliabel, efisien, efektif serta mudah dikembangkan dan dapat memenuhi kebutuhan dari Customer atau pengguna.

Lima Aspek dan Theory vs Applied

Di dalam dokumen ‘Computing Curricula 2005 tersebut, penjelasan di atas dipaparkan lebih panjang-lebar. Bahkan untuk kekuatan dari masing-masing jurusan ilmu perkomputeran tersebut, telah diterjemahkan dalam bentuk tabel grafik yang mencerminkan fokus ilmu terkait.

Fokus tersebut mengacu kepada lima aspek, yaitu

(1). Isu Organisasi dan Sistem Informasi,

(2). Teknologi Aplikasi,

(3). Metode dan Teknologi Software,

(4). Infrastruktur Sistem,

(5). Arsitektur dan Hardware Komputer, yang kelimanya berada pada sumbu vertikal.

Setiap disiplin ilmu perkomputeran memang secara umum bisa saja secara sebagian atau keseluruhan mempelajari kelima aspek tersebut. Tetapi dari tabel grafik yang disediakan, dapat secara jelas menggambarkan fokus dan kekuatan masing-masing.

Karena pada grafik tersebut, pada sumbu horizontalnya menjelaskan tentang pengembangan keilmuannya, apakah lebih Theory ( Teori, Prinsip dan Inovasi ) ataukah lebih kepada Applied ( Aplikasi, Pemasangan, Konfigurasi ).

Catatan:
Dokumen ‘Computing Curricula 2005
tersebut dapat didownload di http://www.acm.org/education/curric_vols/CC2005_Final_Report2.pdf (887 kb).

Sumber:
http://www.detikinet.com/index.php/detik.read/tahun/2006/bulan/01/tgl/26/time/102059/idnews/526627/idkanal/331
(dbu)